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• Doctorant en sociologie
• Membre du conseil d’administration de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), association de recherche sur le numérique.
• 2010-2016 : Ecole Normale Supérieure (ENS) de Cachan :
• 2011-2013 : Sciences Po Paris, Master Affaires Publiques filière Culture
• 2007-2010 : Classe préparatoire Hypokhâgne/Khâgne BL Lettres et Sciences Sociales au lycée Lakanal, Sceaux (92)
• Sociologie de la culture
• Game studies / études sur les jeux
• Sociologie des usages
• Sociologie de la technique numérique
Titre provisoire de la thèse : « S’a-musée. Culture et savoirs contre loisirs et divertissement au musée, l’exemple du Mucem »
Sous la direction de Sylvia Girel, maître de conférences - HDR, Aix-Marseille Univ., CNRS, LAMES
Mots-clés : Culture - Musées – Numérique - Ludique - Publics - Médiations culturelle
Résumé
Peut-on s’amuser dans un musée ? Les représentations sociales et pratiques des musées, et plus généralement de la culture légitime en France, évacuent le divertissement de l’expérience des musées : l’objectif de cette thèse est de questionner l’opposition entre culture et loisirs dans les musées contemporains.
Depuis quelques dizaines d’années, cette opposition est remise en cause dans de nombreux musées. Ils ont dans leur ensemble connu des transformations dans leur manière d’exposer et de transmettre, en donnant une place inédite aux « publics » et en développant des pratiques de « médiation culturelle ».
Néanmoins, ces évolutions ne se font pas sans résistance, et les musées continuent d’être fréquentés et connus par des publics particuliers proches dans leur ensemble de la culture légitime, ce qui tempère les discours sur la révolution des musées. C’est notamment lorsque les musées sont confrontés à la mise en place de « dispositifs innovants », associés à des dimensions « numériques » et « ludiques » (de la visite-jeu à l’application numérique en réalité augmentée) que se révèlent les rôles et fonctions sociales des musées contemporains. C’est lorsque le musée cherche à faire différemment que se donnent à voir ses mécaniques de fonctionnement classiques.
L’exemple du Mucem (Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée), musée national implanté à Marseille depuis 2013, est révélateur de ce phénomène. Musée de société, il est particulièrement concerné par la question de la transmission du savoir ; musée national récent, il dispose de ressources qui lui permettent de mettre en place des dispositifs avec une volonté de renouveler les pratiques et représentations du musée auprès des publics : visites guidées originales, jeu vidéo sur tablette numérique, escape game, chasse aux trésors… L’étude de ces dispositifs, de leur conception à leur réception, révèle la façon dont un musée met en scène le savoir et conçoit la « médiation culturelle » avec ses publics, réels ou imaginés.
• CM (9h) « Patrimoines et numérique » (M1 Médiation, Musées et Patrimoines, Avignon Université)
• Intervention (3h) « Jeux au musée, jeux à l’école » (cours : Produits et usages multimédia) (L3 Licence mention Sciences de l’éducation, Université Paris 13)
• Conférence thématique « Le numérique au musée » (3h) (M1 Médiation, Musées et Patrimoines, Avignon Université)
• CM (15h) « Sociologie des pratiques culturelles » (M2 IUP AIC (Arles), Aix-Marseille Université)
• CM (15h) « Approche sociologique de la mondialisation culturelle » (M2 IUP AIC (Arles), Aix-Marseille Université)
• Colles de sociologie et d’économie en classe préparatoire Khâgne B/L (Lycée Lakanal, Sceaux 92)
Communication dans un congrès
Autre publication
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